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Même chose pour les technologies sur lesquelles repose l’expérience de réalité virtuelle. Tous les acteurs du milieu (Oculus, Sony, Valve...) sont conscients que le marché ne décollera que si l’expérience est parfaite. Dans cet objectif commun, ils n'hésitent pas à partager leur savoir-faire. Au-delà du visuel, le son est également important pour conférer un sentiment de présence réaliste à l’utilisateur. Oculus l’a compris, et a intégré l’audio directement dans son dernier prototype, Crescent Bay, pour s’assurer de sa qualité. La société américaine Dolby se positionne d'ailleurs déjà sur le secteur avec sa technologie Atmos, qui permet un positionnement du son ultra-précis autour de l’utilisateur.
Mais surtout, c’est la méthode d’interaction avec l'environnement virtuel qui fait encore défaut. Valve a innové en adaptant une technologie de suivi des mouvements capable de détecter non seulement la position de l’utilisateur, mais aussi celle de deux contrôleurs tenus dans chaque main, pour retranscrire leurs mouvements dans le monde virtuel créé dans le casque.

Oculus a de son côté racheté Nimble VR, une start-up spécialisée dans la capture volumétrique qui permet de virtualiser les mains de l’utilisateur. Une technologie similaire à celle de Leap Motion, qui a développé un capteur compatible avec Oculus, et compte établir des partenariats avec de nombreux fabricants de casques. Razer en tête, dans le cadre d'OSVR, son initiative open source.
Des tapis roulants omnidirectionnels, comme le Virtuix Omni, permettent d’avoir réellement l’impression de se déplacer tout en restant immobile. Reste la question du retour de force : des prototypes existent, mais rien de concret n’est encore disponible en dehors de solutions très haut de gamme comme celles du français Haption, un spinoff du CEA qui s'est imposé comme le leader de ce segment du marché.
Beaucoup reste finalement à faire pour que la réalité virtuelle devienne véritablement un média grand public. Si la qualité des écrans s'est déjà énormément améliorée, elle désormais viser un rendu photoréaliste. Les problèmes de maux de tête, vertiges ou nausées ressentis par certains lors de l’utilisation des casques, doivent aussi être résolus. Enfin, les éditeurs devront proposer des contenus réellement attrayants au plus grand nombre. Le chemin est encore long en matière d'applications et d'acceptabilité pour s'assurer que la réalité virtuelle perce auprès du grand public, prévient Sabine Coquillart, directeur de recherche à l'Inria.

L'ENJEU DES CONTENUS
Il y a bien sûr les jeux vidéo. Mais au-delà, les développeurs se lancent dans des expériences, interactives ou non, qui profitent du sentiment de présence dans le monde virtuel que procure la technologie. Visites de musées ou de sites historiques, concerts ou documentaires visibles à 360°... Oculus a même investi dans le film d’animation avec Oculus Story Studio (formé d’une petite équipe de professionnels au pedigree prestigieux, venus du cinéma et du jeu vidéo) qui se veut le Pixar de la réalité virtuelle. La transition est plus complexe pour le cinéma et la vidéo traditionnelle, mais plusieurs acteurs comme Jaunt ou NextVR travaillent d’arrache-pied pour réussir à marier au mieux le monde réel et la réalité virtuelle.

La révolution VR se jouera sur un ensemble de facteurs très sensibles, à la croisée du contenu, du matériel, des outils de développement et des usages... Tout n'aura pas forcément à être parfait, mais si un seul élément manque, le risque est que le soufflé retombe, comme cela a été le cas par le passé. Les acteurs au centre de ce mouvement en ont bien conscience. C'est notamment pour cette raison qu'Oculus a préféré patienter plutôt que de sortir un casque imparfait... prenant ainsi le risque que le public se lasse d’attendre après 3 ans de prototypes. Ce contexte pousse les acteurs de la VR à abattre leurs cartes : après les sorties annoncées du HTC Vive (automne 2015) et du Morpheus de Sony (premier semestre 2016), Oculus a déclaré le 6 mai que le Rift serait disponible au premier trimestre 2016.
C’est la grande renaissance de la réalité virtuelle. Cantonnée depuis des années à de coûteuses applications professionnelles, cette technologie débarque enfin dans l’univers du grand public. Pourquoi maintenant, alors que les technologies et principes de base derrière ce média existent depuis des décennies ? Tout simplement parce que de nouvelles technologies numériques — nées de l’engouement pour les smartphones et de la course technologique à laquelle se livrent leurs fabricants depuis une dizaine d’années — permettent de la démocratiser.

La puissance et la qualité des composants des smartphones ont augmenté exponentiellement, tandis que leur taille et leur coût se sont réduits, les rendant plus accessibles. Les capteurs permettent de suivre parfaitement les mouvements de la tête et du corps. Les écrans affichent une résolution plus élevée que jamais et une latence quasi-nulle. Leur miniaturisation a surtout permis la conception d’interfaces immersives hyperréalistes — les casques de réalité virtuelle — plébiscités et financés notamment grâce à l’économie participative.

UN HARDWARE PLUS ACCESSIBLE
Une start-up californienne, Oculus VR, a été déterminante dans ce retour en force de la réalité virtuelle. Son fondateur, Palmer Luckey, avait bricolé un casque dans une caravane dans le jardin de ses parents à seulement 16 ans à partir de vieux modèles, un temps à la pointe de la technologie, qu’il a récupéré pour une bouchée de pain sur des sites d’enchères. Sa campagne de crowdfunding sur Kickstarter, lancée le 1er août 2012, a récolté en un mois près de 2,5 millions de dollars, soit dix fois plus que les 250 000 dollars demandés à la base. Oculus a ainsi fait d’une pierre trois coups : un énorme coup de communication, un premier financement solide, et plus de 7000 kits de développement envoyés à un public de connaisseurs enthousiastes qui ont contribué à l’essor et à la popularité de la plate-forme. Palmer est un excellent communiquant, confirme David Nahon, directeur du laboratoire d’immersion virtuelle (iV) chez Dassault Systèmes. Sa campagne Kickstarter lui a permis de créer le marché.

Le succès d’Oculus, alors même que l’entreprise n’a encore sorti aucun produit commercial (s’en tenant à des kits de développement) a attiré l’intérêt des géants de la technologie. En mars 2014, Facebook a acquis l’entreprise pour 2 milliards de dollars. Oculus a également conclu un partenariat avec Samsung, pour adapter sa technologie au mobile via le Gear VR. Et la concurrence s’organise.
Google travaille sur une plate-forme concurrente au travers de son projet Cardboard. Via un partenariat avec HTC, Valve prépare un casque haut de gamme. Même Sony est sur le coup, avec son projet Morpheus pour la PS4. Quant aux acteurs historiques du secteur, comme Sensics, fondée en 1998, ils s’adaptent. L'entreprise américaine (Maryland) s’est ainsi associée au fabricant de matériel informatique dédié aux jeux vidéo Razer pour créer OSVR, une plate-forme de réalité virtuelle entièrement open source.

UN TERREAU FERTILE POUR LE DÉVELOPPEMENT
Parallèlement au changement de paradigme matériel, le milieu du développement d’applications a beaucoup évolué au cours des vingt dernières années, décuplant les possibilités pour la réalité virtuelle. Les outils de développements, par exemple, plus sophistiqués, sont aussi plus facilement accessibles aux néophytes, voire parfois disponibles gratuitement. L'avènement des smartphones a ici encore joué un rôle déterminant au travers des marchés d’applications, qu’il a fait naître. La promesse d'un succès possible grâce à une seule app bien sentie (souvent plus simple à programmer que les traditionnels logiciels pour ordinateurs) a attiré de nombreux développeurs, dont beaucoup d’indépendants et de petits studios. A tel point que le marché des appstores est désormais saturé. La réalité virtuelle pourrait donc se révéler comme le nouvel eldorado des développeurs.

D'autant que les moteurs de jeu — ces environnements de développement complets spécialisés dans la création de mondes interactifs en 3D — sont aussi plus accessibles que jamais. Le succès de moteurs 3D comme Unity, très utilisés pour la réalité virtuelle, est une conséquence directe de l'explosion du développement mobile, commente Sébastien Kuntz, fondateur de MiddleVR, une entreprise de développement d'outils logiciels pour la réalité virtuelle installée au Kremlin-Bicêtre (Val-de-Marne). Ils permettent à qui veut de se lancer dans la création d’applications pour la réalité virtuelle. La vague d’engouement pour le développement de jeux indépendants, lancée il y a quelques années, a fait émerger de petites structures, agiles, qui peuvent expérimenter plus facilement avec les nouveaux médias, comme la plate-forme ouverte d'Oculus.

Même chose pour les technologies sur lesquelles repose l’expérience de réalité virtuelle. Tous les acteurs du milieu (Oculus, Sony, Valve...) sont conscients que le marché ne décollera que si l’expérience est parfaite. Dans cet objectif commun, ils n'hésitent pas à partager leur savoir-faire. Au-delà du visuel, le son est également important pour conférer un sentiment de présence réaliste à l’utilisateur. Oculus l’a compris, et a intégré l’audio directement dans son dernier prototype, Crescent Bay, pour s’assurer de sa qualité. La société américaine Dolby se positionne d'ailleurs déjà sur le secteur avec sa technologie Atmos, qui permet un positionnement du son ultra-précis autour de l’utilisateur.

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  Aucun commentaire | Ecrire un nouveau commentaire Posté le 06-01-2017 à 09h17

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Mais surtout, c’est la méthode d’interaction avec l'environnement virtuel qui fait encore défaut. Valve a innové en adaptant une technologie de suivi des mouvements capable de détecter non seulement la position de l’utilisateur, mais aussi celle de deux contrôleurs tenus dans chaque main, pour retranscrire leurs mouvements dans le monde virtuel créé dans le casque.
Oculus a de son côté racheté Nimble VR, une start-up spécialisée dans la capture volumétrique qui permet de virtualiser les mains de l’utilisateur. Une technologie similaire à celle de Leap Motion, qui a développé un capteur compatible avec Oculus, et compte établir des partenariats avec de nombreux fabricants de casques. Razer en tête, dans le cadre d'OSVR, son initiative open source.

Des tapis roulants omnidirectionnels, comme le Virtuix Omni, permettent d’avoir réellement l’impression de se déplacer tout en restant immobile. Reste la question du retour de force : des prototypes existent, mais rien de concret n’est encore disponible en dehors de solutions très haut de gamme comme celles du français Haption, un spinoff du CEA qui s'est imposé comme le leader de ce segment du marché.
Beaucoup reste finalement à faire pour que la réalité virtuelle devienne véritablement un média grand public. Si la qualité des écrans s'est déjà énormément améliorée, elle désormais viser un rendu photoréaliste. Les problèmes de maux de tête, vertiges ou nausées ressentis par certains lors de l’utilisation des casques, doivent aussi être résolus. Enfin, les éditeurs devront proposer des contenus réellement attrayants au plus grand nombre. Le chemin est encore long en matière d'applications et d'acceptabilité pour s'assurer que la réalité virtuelle perce auprès du grand public, prévient Sabine Coquillart, directeur de recherche à l'Inria.

L'ENJEU DES CONTENUS
Il y a bien sûr les jeux vidéo. Mais au-delà, les développeurs se lancent dans des expériences, interactives ou non, qui profitent du sentiment de présence dans le monde virtuel que procure la technologie. Visites de musées ou de sites historiques, concerts ou documentaires visibles à 360°... Oculus a même investi dans le film d’animation avec Oculus Story Studio (formé d’une petite équipe de professionnels au pedigree prestigieux, venus du cinéma et du jeu vidéo) qui se veut le Pixar de la réalité virtuelle. La transition est plus complexe pour le cinéma et la vidéo traditionnelle, mais plusieurs acteurs comme Jaunt ou NextVR travaillent d’arrache-pied pour réussir à marier au mieux le monde réel et la réalité virtuelle.

La révolution VR se jouera sur un ensemble de facteurs très sensibles, à la croisée du contenu, du matériel, des outils de développement et des usages... Tout n'aura pas forcément à être parfait, mais si un seul élément manque, le risque est que le soufflé retombe, comme cela a été le cas par le passé. Les acteurs au centre de ce mouvement en ont bien conscience. C'est notamment pour cette raison qu'Oculus a préféré patienter plutôt que de sortir un casque imparfait... prenant ainsi le risque que le public se lasse d’attendre après 3 ans de prototypes. Ce contexte pousse les acteurs de la VR à abattre leurs cartes : après les sorties annoncées du HTC Vive (automne 2015) et du Morpheus de Sony (premier semestre 2016), Oculus a déclaré le 6 mai que le Rift serait disponible au premier trimestre 2016.

Le rachat de WhatsApp par Facebook pour 22 milliards de dollars - soit l'équivalent du prix de 56 Airbus A380 - se classe en deuxième position des plus grosses opérations réalisées dans l'histoire du secteur high-tech. Un montant qui retrouve des sommets atteints peu avant l'éclatement de la bulle internet au début des années 2000.
Avec le rachat de WhatsApp pour 22 milliards de dollars, Facebook affole les compteurs. Il s'agit de la plus importante opération dans le secteur high-tech depuis l'acquistion de Compaq par Hewlet-Packard (HP) en 2001, peu avant le krach boursier lié à l'éclatement de la bulle internet. A l'époque, le numéro un américain des fabricants d'ordinateurs avait déboursé 25 milliards de dollars (soit l'équivalent de 33 milliards de dollars de 2013 en tenant compte de l'inflation) pour faire main basse sur son compatriote.

Trois ans plus tôt, en 1998, Compaq avait lui-même absorbé la société d'informatique Digital Equipment Corporation (DEC) pour 9,6 milliards de dollars (13,67 milliards de dollars en 2013). Comme le montre le top 5 ci-dessous, on retrouve des montants supériereurs à 10 milliards de dollars plus récemment : en 2011 pour les rachats de Motorola par Google et d'Autonomy par HP.Si on remonte plus loin dans ce classement des plus grosses acquisitions dans le secteur high-tech, on remarque que les opérations d'envergure se sont multipliés ces dernières années. Google a par exemple racheté Waze et Nest en 2013. Microsoft a également cassé sa tirelire pour racheter Skype en 2011 et Nokia en 2013. Enfin, le chinois Lenovo s'est fait remarqué avec le rachat des ordinateurs d'IBM en 2005 et de Motorola début 2014.

LE RACHAT DE WHATTSAPP FACE À L’ÉCONOMIE RÉELLE
En tenant compte de l'incroyable potentiel des sociétés acquises ces derniers temps, cette théorie d'un retour d'une bulle dans le secteur high-tech est bien sûr contestable. Il n'en reste pas moins que les montants évoqués plus haut apparaissent démesurés en comparaison avec l'économie réelle. Pour prendre conscience de ce que représentent les 22 milliards de dollars déboursés par Facebook, rapportons-les à des sommes courantes dans l'industrie :
Le numéro de Capital consacré à Google est fidèle à ce qui a fait le succès de cette émission, notamment son grand sens de la pédagogie pour un public non initié. Même quelqu’un qui n’a jamais allumé un ordinateur ou utilisé de smartphone comprend les ambitions et objectifs du géant californien du Net. Le reportage, qui dure un peu plus d’une heure, possède les qualités habituelles de narration de l’émission, sens de l’anecdote comprise.
Le téléspectateur découvre par exemple une scène originale dans les ateliers de créativité de Google, où des salariés de l’entreprise des services ressource humaines sont invités à imaginer et prototyper, sans se mettre de limite de faisabilité, des services liés au voyage. Une manière d’illustrer les pratiques managériales originales de l’entreprise californienne, au-delà des repas à volonté et autres équipements sportifs (que les aficionados se rassurent, on les voit aussi dans le reportage) que Google montre et remontre aux médias.

LE PARADOXE DU GÉANT QUI VOUS VEUT DU BIEN
Au passage, on constate une fois de plus le paradoxe du géant de la recherche sur internet, qui a prospéré sur les données cédées par les utilisateurs mais pratique une certaine opacité. Un porte-parole de l'entreprise justifie ce choix : en résumé, Google est très gentil et veut le bien de tous — comme le rappelle son slogan don’t be evil — mais le monde est rempli de personnes très méchantes qui, si elles connaissaient les secrets de Google, pourraient s’en servir pour faire le Mal. Pour un peu, on se croirait dans un épisode de n’importe quel blockbuster made in États-Unis !

Le documentaire n’élude pas les faces sombres de Google, à commencer par la question des conflits d’intérêt entre les différentes casquettes de Google, son omniprésence et la question des données personnelles. Sur ce sujet, la critique reste basique. C’est dommage, quand à la fin du reportage, on réduit le projet d’automobile sans chauffeur de Google à une volonté de prendre le volant de nos vies et de nos déplacements. Sûrement le prix à payer pour un documentaire qui aborde en un temps limité et pour tous les publics Google dans toutes ses dimensions.

Chaque semaine, L'Usine Digitale dresse le portrait chinois d'une personnalité du numérique. Cette semaine, Franck Ostertag et Bernard Muller, dirigeants de la Société alsacienne de meuble (Salm), qui fabrique notamment les Cuisines Schmidt et Cuisinella, se prêtent au jeu des 13 questions. En octobre dernier, il avaient reçu le prix de l'entreprise digitale de l'année remis par L'Usine Digitale pour avoir mené avec succès la transformation numérique de leur entreprise.
Le numéro un des réseaux sociaux a annoncé le lancement d'un système de paiement mobile pour permettre de s'envoyer de l'argent entre amis. Dans un premier temps réservée aux Etats-Unis, cette fonction sera intégrée à l'application de messagerie Messenger dans les prochains mois, a annoncé Facebook.
S'échanger de l'argent entre amis sur Facebook, ce sera bientôt possible. Le numéro un des réseaux sociaux a annoncé ce mardi 17 mars qu'il allait intégrer cette fonction à son application de messagerie, Messenger. Ce service, gratuit et accessible sur les applications Android et iOS et via le site internet sur ordinateur, sera proposé dans les prochains mois, dans un premier temps aux Etats-Unis.

L'échange d'argent se veut aussi simple que possible. Une fois sa carte Visa ou Mastercard ajoutée à Messenger, il suffit de cliquer sur une icône $ pour accéder à cette fonction. Il sera possible de demander un code de vérification PIN ou l'activation du Touch ID sur les iPhone pour valider la transaction, précise Facebook dans son communiqué. Le paiement sera effectif au bout de trois jours.
FACEBOOK DÉJÀ HABITUÉ À GÉRER DE NOMBREUSES TRANSACTIONS
Ce service va permettre à Facebook de rattraper son retard par rapport à certains de ses concurrents comme Snapchat, qui dispose de cette fonction d'échange d'argent grâce à un partenariat avec Square Cash. Le site créé par Mark Zuckerberg met en avant la sécurité de sa plate-forme de paiement, qui gère déjà de nombreuses transactions pour les annonceurs publicitaires ou les paiements des utilisateurs sur les jeux proposés sur le réseau social.Comme Google, célèbre pour le navigateur Chrome, Mozilla a indiqué qu'il rejetterait désormais les certificats émis par le registre chinois China Internet Network Information Center (CNNIC), parce qu'ils n'offrent pas, selon lui, toutes les garanties en matière de sécurité. Les certificats de CNNIC sont utilisés pour s'assurer que la connexion entre un utilisateur et un site web est sécurisée.

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  Blog créé le 11-07-2016 à 05h33 | Mis à jour le 18-09-2017 à 09h17 | Note : Pas de note